Magic: the Gathering

Opinião

Commander: Ok, Vamos falar das Mudanças do Formato

, Comment regular icon0 comments

As últimas semanas foram as mais turbulentas da história do Commander. Agora, sem RC e com a Wizards precisando reconstruir conceitos do formato do zero, fica claro que o maior problema do formato está nas proporções que ele tomou e na insistente falha de considerar que a Rule 0 pode resolver tudo.

Writer image

revisado por Tabata Marques

Edit Article

Indice

  1. > Commander é como um Battle Royale
  2. > A Rule 0 não funciona como deveria
  3. > Commander, por consequência, é maculado pela cultura competitiva
  4. > Não está na hora de separar as coisas?
  5. > O RC se foi, e agora?
  6. > Finalizando

NOTA: Este artigo foi originalmente escrito em 27 de setembro. As últimas partes foram atualizadas e escritas considerando a recente mudança do gerenciamento do formato Commander para a Wizards of the Coast.

Eu não escrevo sobre Commander. Apesar dele ser o formato mais popular de Magic, ele não me atrai quando se trata de criação de conteúdo - não é um desgosto pessoal e muito menos uma minimalização do formato. Pelo contrário: Commander é, tecnicamente, um dos melhores jeitos possíveis de jogar MTG porque ele perpassa todas as regras e problemas pré-estabelecidos pelo jogo para ser uma modalidade própria - o Metagame não importa, o custo aquisitivo importa menos, a toxicidade que um torneio naturalmente traz aos jogadores se torna menos frequente.

Ad

Na teoria, Commander é um lugar onde as pessoas jogam com quem quiser, do jeito que quiser, gastando o que quiser, e com as regras que quiserem. Ele é sancionado e tem sua própria lista de banidas e seu conjunto de organizações de torneios para aqueles com um viés mais competitivos, mas a própria natureza da criação do formato e a gestão dele é voltada para ele ser um lugar para todos. Ele é o formato mais jogado e mais famoso de Magic por isso.

Essa popularidade, claro, vem com consequências: criar e jogar um formato feito para todos é plantar as sementes do que, um dia, será uma árvore grande com estrutura complexa demais para saber onde podar cada galho sem prejudicar o equilíbrio do ecossistema em torno dele. Em algum tempo, haverão mais galhos, as raízes vão saindo da terra e, quando você ver, é possível que a árvore esteja, aos poucos, crescendo em torno da sua casa - e já não lhe restam recursos para impedir. Até se você atear fogo na sua árvore, ela levará embora sua casa e tudo o que você construiu nela.

Essa analogia no Magic é um pouco mais complicada: todo jogador de Commander tem a sua casa e a sua árvore. Todos podam sua árvore da maneira como acham convenientes para suas necessidades e, consequentemente, encontram alguns vizinhos no bairro com quem mantém conversas harmoniosas porque o ecossistema deles está de acordo com os seus, ou até criam relações entre suas árvores que ajudam a árvore de ambos a crescerem e ficarem mais bonitas - há uma concordância entre eles de como a sua vizinhança deve ser e como as árvores deveriam serem cuidadas.

Loading icon

Há outros vizinhos, entretanto, que vão estar em constante discordância - um pode reclamar que a posição da árvore da residência ao lado não permite que a sua tome sol o suficiente para mantê-la saudável, ou que a maneira como o outro rega as folhas para cima faz com que o vento respingue a água na sua árvore e isso pode matá-la no longo prazo.

Outros vão reclamar que, se o seu vizinho não quer ter uma árvore muito grande que cobre a vista da sua janela, então que se mude! Não é problema dele! Afinal, ele investiu tempo e muito do seu suado dinheiro para cultivar aquela árvore e deixá-la do tamanho que está! Há ainda o caso daqueles que colocarão luzes brilhantes nos troncos, outros que criarão ambientes para que pássaros possam aninhar-se em seus galhos - e uma quantidade imensurável de vizinhos que ficarão muito incomodados com um pisca-pisca de noite, ou com o som dos pássaros às 5 da manhã, pedindo que estes sejam proibidos nas suas respectivas ruas.

No meio da cacofonia, há a prefeitura - a mesma que cultivou a ideia e a cultura de que cada casa deveria ter sua própria árvore e que cada bairro poderia cuidar delas da maneira que lhes fosse mais conveniente - que intervém pouco, pois acreditam na capacidade dos seus cidadãos de se comunicarem e resolverem esses problemas de maneira civilizada.

A prefeitura dessa cidade recebe reclamações constantes de moradores da cidade ou dos representantes dos respectivos bairros - afinal, é certo o galho de uma árvore começar a invadir o terreno de outro morador, ou que uma pessoa esteja atrapalhando os planos do seu vizinho porque usa alguns fertilizantes que fazem as raízes da sua árvore impedirem o crescimento de outras? E afinal, não seria mais fácil que essas discordâncias de vizinhança pudessem ser resolvidas com uma boa conversa, ou até com a possibilidade de permuta de propriedades entre os moradores para estarem ao lado de pessoas que pensem de maneira parecida com a sua? Assim, as árvores de todo cresceriam da maneira que querem e a paz reinaria na cidade.

Ad

Essa é a ideia que a prefeitura tenta trazer aos cidadãos, mas quantas mensagens institucionais dos governos nós ignoramos por ano? Não é como se elas fossem funcionar porque os moradores criam seus próprios hábitos e culturas regionalizadas - de que adianta ter uma lei dizendo que o lixo deve ser colocado na rua para a coleta em determinados dias e horários quando todos no seu bairro jogam o lixo fora em qualquer dia da semana e horário? O conceito civilizatório existe - uma proposta de consenso social para manter a cidade limpa - mas ele não é aplicado.

Loading icon

Então a prefeitura precisa intervir e define novas leis sobre como árvores podem, ou não, serem podadas e cultivadas nos jardins. As bolinhas de Natal que reluzem no sol? Proibidas. Determinados fertilizantes que podem prejudicar o solo dos vizinhos ao lado? Banidos. Um tipo específico de podar que faz folhas demais caírem na residência dos outros? Proibida. E, assim, a prefeitura acredita resolver os problemas mais pertinentes da sua incrível cidade arborizada.

Mas os fertilizantes eram caros. As bolinhas de natal? Feitas de cristal. A maneira de podar que alguns faziam das suas folhas era o que mantinha o ecossistema do seu lar - como eles vão continuar com seu cultivo agora que estão proibidos de fazer o que sempre fizeram? Cortar o tronco e plantar outra do zero? Seu solo é fértil o suficiente para plantar outra árvore? A preocupação e revolta tomam conta de uma parcela da cidade - poucas horas depois, já há uma multidão raivosa na porta da prefeitura. Eles ameaçam arrombar portas, quebrar móveis, machucar parlamentares, alguns chegam ao ponto de jogar tijolos nas janelas - é a prova de que a prefeitura, ao dar liberdade demais na cultivação de árvores e acreditar no bom senso e na política de boa vizinhança da sua crescente comunidade, falhou em pontos cruciais na gestão de uma cidade ao negligenciar a necessidade de regras e comunicados mais objetivos para conscientização dos seus moradores.

E é aqui que chegamos no ponto deste artigo: ao crescer demais e sem uma supervisão mais assertiva dos problemas em torno das mesas, o Commander falhou em cultivar uma comunidade mais saudável do que as demais. Ao ter fé nas boas práticas dos seus jogadores, o RC pode ter criado um monstro que ele, sozinho, já não consegue mais conter - é por isso que, hoje, meu artigo é sobre esse formato.

Commander é como um Battle Royale

Commander difere de absolutamente tudo o que existe em Magic: The Gathering. Na maioria dos formatos, existe um Metagame - uma categorização de decks que sucedem mais em torneios e, portanto, são prováveis de enfrentar e consequentemente você pode se preparar da maneira que considerar mais apropriada para um determinado evento e/ou temporada - é como lutar contra um dragão que cospe fogo: você sabe o que ele faz e, por isso, pode usar uma cota de malha mais apropriada para o calor, evitar materiais e equipamentos inflamáveis no momento e ter algumas poções mágicas de resistência a fogo no momento em que vai confrontá-lo.

Ad

Por outro lado, jogar Commander é como enfrentar uma Hidra de oito cabeças que cospe fogo, lança raios, faz o chão tremer a dispara lasers dos olhos - tudo ao mesmo tempo. Não tem como você se preparar para todos os detalhes, será necessário escolher qual é o seu objetivo ao enfrentar a fera enquanto os demais jogadores escolherão outras propriedades para focar.

Loading icon

É necessário, em algum momento, definir que tipo de formato você quer jogar. Commander é mais próximo de um battle royale, mas assim como a criatura de oito cabeças, haverão quatro ou mais jogadores onde cada um tem uma visão, proposta e objetivo para com o formato.

Alguns querem apenas aproveitar um dia tranquilo com seus amigos ou desconhecidos em uma loja local enquanto fazem jogadas mirabolantes no turno 8 enquanto outros querem fechar um combo com Thassa’s Oracle no segundo ou terceiro turno, se sentir bem consigo mesmo pela vitória rápida e terminar seu dia - esses dois não vão conversar e, se conversarem, dificilmente será agradável para ambas as partes.

No meio desses dois, há dezenas, se não centenas, de tipos diferentes de jogadores de Commander e nenhum deles está “errado”. Eu, por exemplo, adoro jogar com precons porque eles são a principal maneira de evitar dezenas de estresses que você pode ter porque alguém faz um discurso sobre o que não concorda com algo na sua lista quando incluímos os elementos de deckbuilding - Edgar Markov, um dos meus comandantes favoritos, é absurdo quando bem construído com os melhores cards possíveis e um dos Aggros mais incômodos de se jogar contra para o público casual. No seu deck de Commander 2017, no entanto, ele é só mais um na mesa, com uma base de mana horrorosa, e a pessoa que revira os olhos em desgosto ao vê-lo na sua zona de comando está sendo presunçosa.

Loading icon

Quando todos têm uma percepção de como é o seu formato ideal, acontece com o Commander o mesmo que ocorre desde tempos imemoriais com a sociedade: pessoas tentam impôr suas visões às outras. Dá para dividir esses casos nos dois jogadores que mencionei acima: um segue a lógica do “se está no jogo, é para jogar”, mesmo que não seja correto ou ético em uma mesa casual. O outro normalmente não vai gostar desse discurso porque se sente prejudicado pela discrepância de nível de poder entre os decks - ou, em alguns casos, essa pessoa sente empatia genuína por aqueles que não conseguem acompanhar decks mais rápidos e, consequentemente, mais caros.

Para resolver esse problema, o RC (e agora a Wizards) propõe duas soluções: a categorização de decks em uma escala de nível de poder e o que é conhecido pelos jogadores como Rule 0 - uma conversa pré-jogo para definir que todos estão com seus interesses e objetivos alinhados na mesa e, assim, fazer com que a experiência seja agradável para todos. Convenhamos, nenhum dos dois funciona muito bem.

A Rule 0 não funciona como deveria

A proposta do Rule 0 é permitir que jogadores possam criar seus próprios acordos sociais em uma mesa para todos aproveitarem a partida da melhor maneira possível. Isso pode ir de pré-banir determinados combos desagradáveis, evitar certos padrões de jogadas ou até permitir que cards de borda prateada sejam usados em um jogo.

Ad

Loading icon

Teoricamente, o Rule 0 é uma mensagem que diz que Commander pode ser o que você e seu grupo quiserem que ele seja. Inclusive, permitindo mexer na banlist da maneira mais conveniente como, por exemplo, permitir Mana Crypt, Jeweled Lotus e Dockside Extortionist em mesas de cEDH. Mas não é assim que as coisas funcionam porque apesar do Rule 0, Commander tem o seu conjunto de regras oficiais e lista e banidas definidas por um comitê de regras e divulgado/sancionado pela Wizards of the Coast, da qual a maioria dos jogadores vai aplicar em suas mesas.

Conversas sobre borda prateada são bem divertidas porque elas só aparecem em mesas casuais e todos nela gostam de dar uma risada quando alguém precisa sair correndo pelo salão perguntando quem gosta de esquilos, mas o debate fica cinza quando começam, por exemplo, a falar de proxies. Alguns não enxergam problemas porque se trata de um formato casual, outros defendem veementemente a ideia do uso delas, porque, afinal, há um interesse pessoal ali de não querer desembolsar muito dinheiro em pedaços de papelão - outros jogadores vão ser perpetuamente contra proxies pelo motivo oposto: se eles gastaram tanto dinheiro em Commander, por que deixar que outros tenham os mesmo cards sem investir? E no meio-termo há aqueles que não vão permitir proxies porque ele não está disposto a deixar pessoas jogarem com coisas que vão além do seu poder aquisitivo.

Esses casos são, claro, um problema mais do próprio indivíduo. Idealmente, você vai encontrar jogadores que pensem como você e vai formar uma mesa. Mas é mesmo essa a experiência que a Rule 0 tem trazido? O quanto os interesses dos jogadores estão, de fato, alinhados nas mesas?

Loading icon

Entra aqui o outro problema: power level. Como a gente define isso? O meu nível 5 é igual ao nível 5 da pessoa da mesa ao lado? Qual é a régua que define a métrica do aceitável? Combos com Thassa’s Oracle e Demonic Consultation valem se eu não tiver tutores? Por que eu preciso explicar como eu montei meu deck para criar desculpas para os combos inseridos nele? E se combos são o jeito mais eficiente de encerrar jogos no Commander, por que as pessoas reclamam tanto deles?

A Wizards apresentou um esqueleto dos seus tiers de Power Level na última semana. Ele não vai funcionar para facilitar o Rule 0, não da maneira que está sendo planejado. Não faz sentido categorizar Ancient Tomb como um Tier de cEDH, mas dizer que você pode usar ele em um Tier casual se “seu deck for temático de tumbas” - se o sistema vai categorizar seu deck com base no card de power level mais alto, só haverão mais complicações e estresses se você precisar dar explicações de por que uma mesa casual precisa permitir seu card mais poderoso. Na prática, o efeito é o mesmo de hoje, o famoso “jogo com tutores baratos, mas não vou fechar combos”.

O ponto é que Commander é tão livre na sua interpretação de como deve ser jogado e do que ele é enquanto formato que é absolutamente impossível agradar a todos. Ele sofre com o excesso de casual tanto quanto sofre com a quantidade de gente tentando transformá-lo em uma modalidade competitiva que ele não foi feito e não é planejado para ser - o excesso de Rule 0 é tão nocivo para o formato quanto a seriedade com qual algumas pessoas levam o cEDH, e o meio-termo entre os dois se dissipa conforme todos se sentem intitulados em dizer o que Commander deveria ser ao invés de aceitar que este, também, tem suas próprias regras.

Ad

Resultamos, portanto, em situações onde não basta só chegar na sua loja local com um deck da sua escolha e sentar nas mesas: tem burocracia. Tem o “eu não jogo contra esse comandante” e também o “fetch, Mana Vault, Arcane Signet, Demonic Tutor para o combo, passo.” e em proporções muito próximas um do outro. E se as coisas chegaram nesse ponto, a culpa é do próprio RC que não soube segurar as rédeas conforme o formato cresceu e falhou em entender que “as regras da casa” só funcionam até um certo ponto no debate civilizado.

No mundo ideal, cada mesa de Commander no mundo seria como o famoso comercial de Magic com o Post Malone - todos rindo em uma sexta a noite, se divertindo, apreciando a companhia dos seus amigos e do seu card game favorito.

Tenho certeza que existem muitas mesas como essa e admiro quem consegue estabelecer, com Magic, vínculos minimamente parecidos com o desse material publicitário. Mas para cada uma delas, também há jogadores dispostos a impor sua visão do formato em cima de outros.

Há situações onde pessoas deixam as mesas porque não gostaram de uma determinada jogada que, no final, faz parte de Magic - e também há aquele jogador, que na sua ânsia por se sentir bem ganhando jogos ou ser premiado com aquele booster promo no final da noite, vai fechar um combo no segundo turno e arruinar a experiência dos outros mesa atrás de mesa. A maioria de nós já esteve em ambas as posições e sabemos como é a sensação.

Commander, por consequência, é maculado pela cultura competitiva

Seja como o jogador mais casual da sua loja ou um grinder de cEDH que ganha torneios no Spelltable, você provavelmente concorda que há uma diferença muito grande entre o objetivo de Commander e a visão competitiva de Magic: The Gathering.

Este é um problema cultural: desde sua origem, Magic foi projetado para competir. Antes, em jogos 1v1, com formatos estabelecidos, lista de banidas, rotações e um esquema de regras que todo jogador precisa seguir para participar de torneios e ganhar premiações. O cerne do jogo cresceu assim - por mais de uma década, o único formato que importava se você queria jogar em uma loja era o Standard porque os FNMs eram sempre nele.

Os tempos mudaram, MTG ficou mais popular, a Wizards começou a lançar mais produtos e encontrou no Commander, em 2011, uma oportunidade da qual abraçou e não largou mais. Hoje, os eventos de sexta-feira em diversas lojas pelo mundo são dedicadas ao formato multiplayer - uma verdadeira noite pós-expediente com seus amigos, bebendo e comendo lanches enquanto jogam cartas. Por esse motivo, afirmo com frequência que Commander é mais próximo da experiência de um board game do que de um TCG.

E falamos do board game mais complexo de todos os tempos: além de ter os fatores de regras, ele conta com quase 30 mil cards diferentes (deve chegar nesse número em 2025) e centenas de milhares de possibilidades na hora de construir decks e fazer interações entre esses cards - seu aspecto de imprevisibilidade é quase infindável.

Ad

Quando jogamos board games, há também os dois tipos de pessoas que encontramos no Commander: aquele que joga para ganhar e o que joga para se divertir - a diferença é que, nesse caso, a paridade de armas e recursos na mesa é igual para todos onde um TCG exige investimento constante para acompanhar seus amigos e as demais mesas.

Image content of the Website

Só que Magic nasceu do competitivo. Sua cultura, durante anos, foi voltada para esse público: o “Play the Game, See the World” foi o motivo para se dedicar ao TCG para muitos. Quando o Commander começa a popularizar, é claro que ele foi afetado por essa veia mais competitiva em algum momento - afinal, ninguém joga para perder, mesmo no “for fun”. E qualquer jogo de disputa aposta nisso.

Com os anos e as staples do formato ficando mais caras e mais cobiçadas, o investimento para quem queria a versão mais otimizada possível só aumentou.- agora esses enfrentam as consequências do ovo da serpente que foi chocado lá atrás: o de ver suas staples caras indo embora porque o Commander não foi - segundo os últimos banimentos do RC - filosoficamente projetado para competir, diferente do Magic que eles conhecem e conheceram durante décadas.

Com essa ameaça iminente de suas staples e cards de Reserved List não serem mais um investimento seguro, esse mesmo público tenta encontrar soluções ou começam a se desfazer dos seus decks e coleções em prol de recuperarem o investimento perdido. Eles perderam a confiança no Commander, não confiam nas decisões do RC e consideram que, no fim, é inútil se dedicar ao formato.

Não está na hora de separar as coisas?

E se esse é o caso, já não passou da hora de admitir que os ideais do Commander não correspondem aos das mesas competitivas e, consequentemente, que este deveria ser uma modalidade separada com uma regulamentação e banlist próprias? Não seria a hora de um grupo de jogadores aproveitarem a tão famosa Rule 0 para criar sua própria gestão unificada de cEDH entre as várias comunidades, com sua própria lista de banidas? Chamem o formato do que quiser - Leviathan e Duel Commander existem essencialmente com essa proposta - apenas façam um favor a si de aceitarem que a conversa entre esses dois formatos não existe mais e criem sua própria regulamentação para a veia mais competitiva.

Feito isso, um comitê competitivo pode fazer o que achar pertinente. Desbanir Dockside Extortionist, Jeweled Lotus e Mana Crypt, aproveitar e desbanir outros cards da atual lista de Commander que não fazem sentido para a velocidade e power level do formato, banir peças que criam uma disparidade muito grande nas partidas (e seria hilário se fossem pedras de mana positivas), entre outras mudanças para tornar do cEDH aquilo que os seus jogadores - uma parcela menor do escopo geral de Commander - e um grupo de pessoas competentes e influentes na sua comunidade consideram o ideal.

Outro benefício para essa separação entre os dois seria para os jogadores: menos frequentes seriam as mesas onde há discordância de interesses ou onde alguém acaba irritado porque fecharam um combo nos primeiros três turnos. Mais comuns seriam os aproveitamentos das mesas em lojas locais que poderiam, por exemplo, segmentar torneios separados em seus sistemas para atender a ambos os públicos de maneira que todo jogador compreenda a diferença entre um e outro.

Ad

Melhor seria para as lojas se elas puderem, por exemplo, pensar numa estrutura de competição para o público de cEDH com uma premiação incrementada enquanto considera outras modalidades que fomentem os jogos mais leves e casuais do Commander, com sorteios e brindes ao invés de premiações em crédito ou boosters - prática já adotada em muitas lojas.

Melhores ficam as coisas tanto para o mercado entender quais produtos e cards cada tipo de jogador quer, e para os criadores de conteúdo focarem naquilo que eles realmente querem cobrir sem precisar de disclaimers e outros detalhes que o Commander hoje exige quando abordamos um deck ou estratégia.

Até o próprio Commander ganha com essa mudança enquanto formato: ele é sobre o Gathering. Sobre juntar seus amigos e aproveitar seu card game favorito de maneira que outros formatos não permitem pelo fator da competição que permeia eles. Um lugar seguro e idealmente menos nocivo para quem só quer se divertir depois de uma semana cansativa.

Todo mundo ganha se separarmos o que é Commander do que é cEDH. Mas temos pessoas dispostas a assumir esse papel? Seria possível ter a autorização da Wizards - agora que ela toma as decisões do formato - para “criar” esta modalidade onde os jogadores competitivos podem jogar sua própria versão de Commander?

O RC se foi, e agora?

Na segunda-feira passada, um dia antes da data programada para a publicação deste artigo, A Wizards anunciou que passará a gerenciar o Commander após as controvérsias envolvendo ameaças aos membros do comitê do formato.

Sou um forte defensor que todo formato sancionado de Magic deveria ter seu próprio comitê aos moldes do Pauper Format Panel: um grupo de pessoas competentes analisando os dados de um formato para tomar decisões mais assertivas sobre banimentos e desabrimentos enquanto mantém uma comunicação clara e objetiva com a sua comunidade conforme as coisas se desenvolvem e se desenrolam.

Vamos deixar claro que nem o PFP agrada toda a comunidade do formato que ela abrange, mas não é dever de qualquer comitê agradar todos os jogadores - se houve um erro no RC e que provocou sua morte social foi tentar agradar demais uma parcela específica da sua comunidade e tomar decisões arbitrárias sem consultoria externa do próprio grupo consultivo que eles construíram.

Loading icon

Mas o que o PFP tem além dos seus outros formatos é um nível de autonomia e comunicação. Eles falam abertamente do Metagame em suas redes, conversam com o público e, por vezes, consultam eles sobre algumas decisões - do qual considero um erro porque decisões de banimentos em formatos competitivos não devem ser tomadas considerando o que os jogadores querem porque, como ocorre com o Commander, todos têm uma visão distinta de formato ideal - e conseguem fazer mudanças conforme necessário. Eles baniram previamente Cranial Ram, fizeram escolhas no seu primeiro anúncio de banimentos que causou comoção negativa mas foi amplamente saudável para o formato e conseguem estabelecer um vínculo entre comunidade-Wizards que só é possível porque eles existem como um elo.

Ad

O RC se diferenciava no fato dele tomar as decisões de maneira mais autoritária. Eles tinham uma visão ideal de formato e colocavam esse em prática mediante banimentos raros, muitas vezes se preocupando com outros detalhes. Seu último anúncio é tão lotado de controvérsias que a confiança do seu público deixou de existir e não importa o quanto tentassem consertar as coisas, eles não conseguiriam. Nesse sentido, passar as decisões do Commander para a Wizards é uma boa decisão.

A Wizards é uma empresa, subsidiária da Hasbro. Magic é um produto a ser vendido e muitas decisões são conhecidas por serem feitas - ou não serem - pelas decisões comerciais da empresa. Passa a existir um limiar de quanto tempo um card pode ser aceitável mesmo quando ele está quebrando formatos e, no caso de Commander, esse prazo tende a crescer porque sua natureza difere do competitivo.

Através do programa WeeklyMTG, a empresa fez um gesto de como pretende manter um grupo consultivo para tomar decisões, com um número entre 10 e 20 pessoas - é um bom primeiro passo porque retira, por exemplo, as preocupações de que as próximas decisões serão arbitrárias e puramente comerciais e a ideia de que os rumos do formato estarão a mercê de banir ou desbanir cards com base no que for mais conveniente para os produtos do jogo.

Com essa mudança, no entanto, foi plantado um novo “ovo da serpente”: os Power Brackets - e essa deveria ser a maior preocupação de todos nesse momento.

Image content of the Website

A intenção dessa nova escala de balanceamento, segundo Gavin Verhey, é de “facilitar a comunicação das regras não-escritas do formato” - em resumo, facilitar o Rule 0. Os brackets serão definidos por cards de acordo com seu nível de poder e experiência que eles proporcionam. Por um lado, a ideia de estabelecer um Vampiric Tutor numa escala mais alta faz sentido, por mais que o card seja tão bom quanto o que você faz com ele. Tal qual faz sentido incluir Armageddon nesse bracket mais alto - afinal, quase ninguém gosta de jogar contra LDs em massa no Commander e as pessoas que os usam tendem a seguir a lógica do “se está no jogo, é para usar”.

Durante a live, as opiniões sobre como essa escala vai funcionar parece lógica quando pensamos em alguns fatores: não há motivos para Polluted Delta ter um bracket alto se o que ele faz é, essencialmente, um manafixing. Por outro, há cards que estão em uma zona muito cinzenta: Farewell é um bracket 1 porque foi lançado em um precon recentemente? E nesse caso, cards como Fierce Guardianship serão considerados em qual bracket? E quanto a cards como Voja, Jaws of the Conclave e outros comandantes que jogadores costumam não gostar de jogar contra? Eles vão entrar nesses brackets também?

Loading icon

Serão os decks precon, inclusive, categorizados em power brackets? E se sim, isso será especificado nos novos lançamentos? Teremos listas de Tiers 1, 2 e 3 vindos direto da caixa a partir de agora? Eles terão o mesmo MSRP, ou serão divididos com base no seu nível de poder? A Hasbro vai tirar proveito disso para criar produtos premium com bracket levels maiores e cobrar, por exemplo, 200 ou 300 dólares neles? Isso é uma possibilidade ou apenas uma teoria mal intencionada?

Ad

Uma vez definido os brackets, quanto tempo levará até que atualizações nelas sejam feitas para encaixar novas staples ou cards que saiam nas novas expansões? Será possível, através da WPN, realizar eventos de Commander em lojas locais separados por power brackets? Haverá um sistema de cadastro de decklists? E se um jogador tiver um deck de vampiros com um power bracket 2, mas que inclui um Vampiric Tutor para fins temáticos, onde ele se encaixa? Como eu o coloco neste evento? Como ele se comunica com os outros jogadores quando esses reclamarem do seu Vampiric Tutor?

O foco das mudanças futuras não será no cEDH, mas também não há a intenção de separar as listas de banidas. É possível que um card problemático no cEDH, mas pouco relevante em mesas casuais, seja banida? Haverá outros casos onde uma staple como Mana Vault pode tomar o martelo em prol de jogos mais progressivos em mesas casuais? O quão relevante será o cEDH nas tomadas de decisões?

Esse sistema soluciona realmente os problemas de desentendimento nos jogos, ou ele só torna a questão ainda mais complexa? Porque por mais promissor que tenha parecido e com tanto potencial para ajudar em separar diferentes categorias de jogadores de Commander, basta um único erro no planejamento e implementação para tanto a Wizards quanto a comunidade precisarem lidar com outra hidra, talvez maior do que a anterior - outra, novamente, provocada pelo excesso de complexidades existentes previamente ao início da partida.

Finalizando

Isso é tudo por hoje.

Commander não é, nem de longe, meu formato favorito. Me divirto jogando com Yuriko, the Tiger’s Shadow ou com qualquer precon que coloquem na minha mão, e considero que a magia no formato está muito mais nas situações divertidas da mesa do que em vencer a partida. Commander, para mim, é um formato para uma noite de sexta-feira ou tarde de sábado na sua loja local favorita com o único propósito de ser um happy hour após o trabalho.

É com essa visão que considero cada um dos pontos apresentados aqui. Tanto nas críticas do excesso de casual que a Rule 0 permite e é causadora de diversas situações desconfortáveis nas mesas quanto nas tentativas de transformar em competitivo algo que não foi originalmente feito para ser jogado dessa maneira e que é a maior culpa do sabor amargo que muitos jogadores tiveram com esses banimentos.

No fim, o formato está sendo vítima do seu próprio crescimento, do excesso de liberdade que o RC deu de permitir aos jogadores definirem como querem jogá-lo enquanto também precisam reforçar intervenções que, no fim, acabam cedendo para um dos lados. Agora, levará tempo até tudo ser reconstruído, a comunidade pode se arrepender dessas últimas semanas quando o Commander deixar de ser o que eles queriam que fosse e se tornar algo distinto. No fim, pela própria natureza e proporção que as coisas tomaram, e pelo excesso de demandas e de "se" e "poréns" com os quais tanto os jogadores quanto os responsáveis pelo formato lidam com ele, é difícil imaginar um futuro harmonioso nos próximos anos.

Ad

Obrigado pela leitura!